云渲染有哪些優勢呢?一、可以同時渲染多個鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺計算機同時聯機渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個小時的任務,云渲染可以渲染10臺聯機渲染,1個小時就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交上云渲染平臺后,本地電腦就可以繼續畫圖或者做其他事情,甚至是電腦關機斷網都可以,下班時候把圖提交上云渲染平臺,第二天上班直接首圖就行,也不懂擔心本地渲染卡死藍屏的情況。實時渲染的意義對于藝術家而言,特別在材質、燈光上大幅度減少了實時渲染的消耗時間。福建CPU渲染報價
為什么現在很多人為什么沒有選擇實時渲染?是因為他們覺得實時渲染的畫質和電影的畫質還是很有差距的。實時渲染的速度和現代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發行動畫片都是用同一技術PathTracing,現實生活中燈光物理的原理,使畫面顯得更完美、更真實。可是對于渲染速度來說,平均下來PathTracing花30個小時顯然一幀畫面,實時渲染的速度比30個小時渲染一幀迅速325萬倍,以這樣的速度來達到電影的畫質,對于很多人來說是有點不可想象的。由此來看,實時渲染會取代傳統渲染。上饒效果圖渲染服務錄制的動畫又該如何渲染?
廣義的渲染不但包括渲染本身,還包含整個場景構建的過程。整個構建場景的過程就是前期的準備工作(當然,這里你即可以從0開始全部建模,但也會有一些成品的模型,買來就可以直接放進場景里去用,但這一過程也屬于場景構建),這一部分工作與狹義的渲染完全不同。狹義的渲染就是指渲染本身,只指你點下渲染按鈕,然后計算機開始嗷嗷工作,到比較終渲染完成一幀的這個過程。不管是什么軟件3DMAX也好,SketchUP也罷,打開后都是空的,這個時候渲染也是空白的,什么都不會有。任何一幅作品里面每一顆草每一顆樹都需要我們一一去構建,場景構建完成后我們才能比較終渲染出一張圖。
《貓與桃花源》影片取景于山城重慶,龐大的城市景觀搭建十分復雜,而為了提升制作效率也為了讓片中城市景觀更為逼真,制作團隊專門運用了程序化建模技術來構建。片中所有的貓咪毛發制作則采用了行業比較高精度的CG解算,高精度的流體玻璃巖漿制作技術帶來令人震撼的技術畫面。近幾年,隨著國產動畫的迅速崛起,產能不斷提升的同時動畫故事設計和視覺效果都有了跳躍式的提高。從技術上看一部85分鐘、24FPS、10個分層的純CG動畫電影為例,渲染的素材量可達數百TB甚至PB級,而渲染完成的85分鐘視頻也需要TB級存儲。另一方面,單機渲染一幀畫面根據服務器性能不同,平均而言也需要數小時(復雜場景渲染往往需要十幾小時完成一幀畫面渲染),以單臺常規服務器平均三小時渲染完一幀畫面為例,85分鐘的動畫視頻需要一臺服務器400年渲染完成。 “禮物”短片從流程上來講,成功地把游戲引擎引入了三維動畫制作中,為動畫電影制作作出了里程碑式的試驗。
我剛接觸游戲引擎時候的反應就是:為何不利用引擎的實時性來搞動畫呢?簡直就是秒渲啊,所見即所得可是每一個經歷過漫長渲染等待的CGer們的夢想啊。這種想法當然沒錯,國外很多大片確實是利用游戲引擎做Previz(前期可視化預覽)的。比如丁丁歷險記、移動迷宮、猩球崛起和奇幻森林拍攝現場就分別是用Cinebox和Unity3d實時顯示虛擬背景給導演一個正確的參考,否則動捕演員憑空在綠屏下表演,導演難以做一個全局性的掌控,而游戲引擎就能做到在片場實時的顯示出演員所處的虛擬環境,這是他在影視工業領域比較大的價值,至少目前來說是這樣。接下來介紹這部完全由游戲引擎Unity3d實時渲染的科幻動畫片ADAM,這套片子比較早發布于2016年,用于展示并測試Unity引擎的圖形渲染能力。說白了就是Unity3d眼紅Unreal4之前發布的風箏動畫宣傳片才搞出的一組動畫短片,但大部分朋友都只看了集,這套片子一共分三集,是一個完整的故事。 “禮物”是我們雙方合作的一個完美的樣板,同時對于每個人來說它也是一個很棒的故事。福建3D MAX渲染農場
云渲染對于繪圖員來說是一個超方便的工具,不過個人覺得云渲染成本還是比較高的。福建CPU渲染報價
傳統技術和動畫的流程已經相當的成熟,幾大軟件公司不斷優化流程推出新技術,所以在畫質和穩定性上要遠遠超過引擎動畫的。從畫質上看,游戲引擎動畫還存在比較明顯的缺點:比如布料和毛發生硬不然,畫面會有輕微抖動和閃爍,質感和細膩程度上不了大熒幕。而且,你能輕易從畫質上判斷出是用哪款引擎制作的,這就充分說明引擎用于生產商業動畫還非常不成熟,處在技術的基礎階段。但無疑,游戲引擎和影視工業的融合是一個必然的發展方。福建CPU渲染報價
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